关于对网络游戏的理解
我是网络游戏美工,所以对游戏这行比较了解.造成以上状况的因素有很多,首先,中国的策划人员实力就不行,策划是一款游戏的灵魂,一款游戏的好坏我认为有50%-70%要归属于策划的好坏,中国游戏行业最缺的就是好的策划,策划实力不行,当然就要抄袭国外游戏的设定,故事背景等等,总之,策划是造成国产游戏没有可玩性的最关键要素.其次,美工,不是说中国的美工水平不行,好的中国美工都去外国公司做事,给外国人做游戏去了,国内的美工水平顶多只有2流水平,不止策划抄袭,美工也用国外游戏的贴图、材质等等,再次,就是中国游戏公司给的工资也很少,而且一个人干多个项目,像老外,3D游戏分建模师和贴图师,每一项分的都很精,做的效果当然也好,而我们中国则是一个人2种项目都做了,当然就没人家精了,还有国外游戏的引擎也是相当好的,我们中国的引擎没法和人家比,都是买的便宜的,然后让程序改改,这些就是造成国内游戏画面不如国外的因素,(3D游戏引擎的重要性是非常大的,游戏画面60%是要归属于引擎好的好坏),还有程序问题,任何一款游戏都会有BUG这没错,但国产游戏的BUG明显比国外的多,这就是程序员的水平问题了,中国的游戏行业我看是没多少发展前途了,成功的也就那么几款而已.好了,楼主的问题我已回答完毕,有什么疑问我再补充~
回答补充问题:国产网游质量低和单机游戏也有直接关系,因为中国游戏行业起步晚,内地做单机游戏的公司很少,好的单机游戏都是台湾那边出的,单机游戏做的好网游必然不会差了.我们国家的历史是悠久是丰富,这也为游戏提供很好的题材,不过楼主没发现,这么好的题材都被小日本给利用了吗?什么三国、水浒等等,小日本出了数百款,归根结底还是策划的问题,因为写不出好的策划,空有一堆素材,是没有用的,也不能完全怪策划,因为中国游戏行业起步确实晚,日本从FC红白机平台上就开始制作游戏,其中也有许多是从中国历史上取材的,人家经验丰富,做的游戏必然会比中国好.现在普遍都认为欧美的游戏最具可玩性,韩国游戏画面最好,WOW画面其实不不是很出众,做的全都很简单,不过内容好,可玩性强,80%手绘贴图再配以半卡通半写实风格,画面基本还是不错的,所以玩的人比较多.国内游戏发展我觉得首先我们起步晚,不能和日韩比画面,我们首先要保证游戏的可玩性,国内应该多出一些培养游戏策划人才的学校,现在国内基本培养的都是游戏美工和游戏程序,导致了策划质量差.国内游戏目前我认为就2种游戏有发展,1是那类型的MMORPG游戏,无论3D还是2D都可以,像在国内均取得了成功,还有就是那种回合制游戏,运营情况也都很不错.其他类型游戏国人不想也不敢去模仿,毕竟有一定风险,还是这2种大众化的游戏能够普遍被国人所接受.我认为中国游戏崛起应该以单机为基础,因为日本就是个例子,不过基于单机游戏在中国并不赚钱,(因为中国全是盗版,3张DVD盘才10元)一般游戏公司是不会以开发单机游戏为盈利手段的.最后一个问题,游戏引擎:我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的.游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等.”OVER~希望回答对你有帮助.
世界上第一款网络游戏是什么?
是美国的,叫网络创世纪,哪家公司不记得了!
世界第一款网络游戏——太空大战
http://www.fubusi.com 2005-4-22 9:30:00
许多玩家都误认为网络游戏始于1994年或1995年Doom和魔兽争霸的兴起。多数人都认为直到1993年互联网蓬勃兴起和1994—1995年游戏开发商在计算机游戏中开始添加网络连接之后,网络游戏才逐渐浮出水面。但事实并非如此,网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布罗米的美国人为PLATO远程教学系统编写了一款名为《太空大战》的游戏,该游戏以诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,可以支持两人远程连线。可以说,SpaceWar是现在所有形形色色、品种繁多的网络游戏的鼻祖和雏形。