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游戏论|模拟的风格化——探讨JRPG的“不自然”之处①

时间:2023-07-16 09:46:27 编辑:莆仙君
可以认为模拟的风格化与图像的风格化相同。如前所述,风格化指的是模式化所导致的非写实性。毋庸赘言,电子游戏的游戏机制往往是模式化的(更确切地说,许多成熟的游戏类型是特定的模式化游戏机制的组合)[26]。而用这种模式化的游戏机制去表征某些事物时,往往会变成不准确的、简单的模拟。如下文所述,JRPG正是因大量模式化游戏机制导致非写实——也就是风格化模拟——的典型游戏类型。本文旨在从风格学的角度探讨JRPG让人感受到的某种“不自然”。基于本节介绍的理论框架,这种“不自然”可被认为是非写实性模拟的一种特征。而十几岁时的我直到反思观察才意识到这点,正是因为这种非写实性是模式化所导致的结果,也就是它早已变成该类型的风格。下文将以一些早期作品为例,说明JRPG中风格化模拟的具体特征,并思考在这种“不自然”的表现背后可以推断出怎样的历史背景。这里我要提前说一下,本文所讨论的只是JRPG这一类型的独特之处的一小部分。从这一点来说,本文可能不足以作为一项JRPG研究(如果存在这样的领域的话),但可以作为应用风格学来分析电子游戏的一项实例。另外,与从视觉文化理论或御宅文化理论的角度将电子游戏与漫画、动画放在一起进行比较分析的研究不同,下文主要以电子游戏所具有的模拟(通过游戏机制表现)这一独特性质为焦点展开讨论[27]。总的来说,本文在丰富了JRPG研究的同时也使研究方法得以提出与操演。注释:[1] 本文是在以下已论文的基础之上作的补充和修改,在收录至《澎湃新闻》游戏论专题时,对第一节和第二节进行了全面修改,对第三节进行了部分修改。松永伸司《早期JRPG的风格化模拟:从电子游戏的跨文化比较研究视角》《东亚数字部落与青年文化:2016文化/科学国际会议论文集》293—321页,2016年。[2] “RPG制作大师”系列在之后不断升级,从20世纪90年代后半期到21世纪00年代形成了一种名为“制作大师文化”的文化热潮及游戏类型,但这不在本文的讨论范围之内。[3] 《Dante98》也可以使用自制的图形,但我没有足够的手段、技能或热情来做好它。[4] 在JRPG中发现“不自然”和“非写实性”,并不是我的原创想法。特别是在日本之外,当JRPG与“西方的”RPG(通常简称为“WRPG”)进行对比时,通常会被人认为是一种具有“奇特的”风格的游戏。有一部分人对JRPG中“不自然”的特征做出了否定的评价(更进一步说,一些人认为“JRPG”这个标签本身最初是作为一个带有贬义的术语开始使用的),虽然本文对这种规范性问题不做任何讨论,但我必须首先声明,本文讨论的JRPG的“不自然”,对我来说是从很久以前(即使是古怪的)就能感受到的某种独特的魅力。[5] 关于风格概念以及风格学的特征,我参考了若干理论文献,主要是百科全书和入门书。这里暂且列举一下主要文献。夏皮罗(Schapiro),《论风格》(Style);贡布里希(Gombrich),《论风格》(Style);古德曼(Goodman),《风格的地位》(The Status of Style);埃尔金斯(Elkins),《论风格》(Style);梅斯金(Meskin),《论风格》(Style)。[6] 严格来说,在描述某种风格的特征时,通常是通过将其与另一种风格进行对比来完成的。比如建筑史上的哥特式风格,主要是在与先前的罗马式建筑对比的基础上被描述为具有这样那样的特点。虽然本文不涉及风格之间的对比问题,但一般来说,在界定风格的阶段(无论是挑明还是暗示)几乎总是以与另一种风格的对比为前提。[7] 众所周知,19世纪的美术史学家乔凡尼·莫雷利(Giovanni·Morelli)认为,耳朵和手指等人物形象细节处的绘画方式体现了作者的“癖好”——也就是个人风格。近年来有研究将莫雷利的想法与机器学习的图像识别相结合,推测有多名人物的绘卷可能出自多名画师之手,(铃木他《日本中世纪绘卷中不同性别的描绘方法》)。这种研究之所以可行,当然是因为作为对象的作品本身具有可以通过图像识别技术识别的视觉性模式,即风格。[8] 溯因推理的逻辑推导过程一般如下:<①观察到某些令人吃惊(换句话说,需要说明)的事实C。②假设H的假说为真,那么就能推导出C(H是C的充分必要条件)。③所以我们有充分的理由相信H为真。>溯因推理的典型例子是刑警根据物证和证词推测犯人的过程。一般来说,根据史料推测过去事实的过程,在溯因推理中尤其具有“从观察到的个别事实到不可能观察到的个别事实的溯因”的特征。参考资料:舒尔茨(Schurz),《溯因推理的模式》(Patterns of Abduction),209—210页。关于IBE(特别是与归纳推论的异同的争论)的优秀调查。小川《作为一般哲学方法的最佳解释推论》。[9] 从风格推测的事实与从其他类型的史料推测的事实之间存在差异的一个著名例子是国宝神护寺三尊佛像的制作时间和主题的争议。这种争议最终只能以其中一种可能的解释是暂定的“最佳解释”的方式来解决,但不管怎样,由此可以说的是风格学研究能够与其他各种类型的研究一起,起到补充或反驳这种尚无定论的假说的作用。[10] 在美术史学中,从风格解读一个群体的心理倾向(即认为群体的心态是产生这种风格的原因)的研究被称为“风格观相学”。原本的观相学是旧时代通过人的“长相”来解读人的心理特性的一种迷信行为,而风格观相学则通过类比,试图从艺术作品的风格(也就是作品的“长相”)来分析特定的民族、地区、不同时代人们的集体性心理状况。梅耶·夏皮罗(Meyer Schapiro)和恩斯特·贡布里希(Ernst H. Gombrich)等20世纪中期的美术史学家,对这种风格化的观相学进行了激烈的批判,但另一方面也可以表明在之前的美术史学中存在大量此类研究。夏皮罗《论风格》(Style),306-310页;贡布里希《论风格》(Style),136-138页。[11] 这也是阴谋论的普遍特征。而所谓的确认偏见正是阴谋论假设赖以生存的养分。在进行风格学研究时,应时刻注意这种思维陷阱。[12] 另外,“风格化的模拟”(stylized simulation)一词本身并非本文原创,而是由杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)首先提出的(尤尔《半现实》(Half-Real),170ff)。尤尔并没有从理论上系统地阐述这个概念,也没有将其与美术史的风格学联系起来。但本文的讨论确实是从尤尔的论述获得的启发。[13] 参见松永伸司《电子游戏的美学》(ビデオゲームの美学)第八章和第十二章,松永伸司《动词与模式》(動詞とパターン),松永伸司《应手的虚构》(手応えのあるフィクション)。这些文章中对模拟概念的描述基本上相同,但也有一些区别。例如,图形和文本(基本上是通过其虚构的内容)往往具有规定游戏机制应该被视为什么模型的标签的功能,这一点在《电子游戏的美学》中几乎没有讨论。另外,在《动词与模式》中,为了与“写实性/非写实性”相区别,引入了“厚模拟/薄模拟”这一组概念。[14] 这是一种曾经用于军事作战计划和训练的类似桌面游戏的桌面演习。以数据的形式设定地形、部署兵力,在加入随机数和概率要素的同时,分析形势变化并思考作战计划。参见藏原《近现代战棋游戏(兵棋演习)简史》(近現代ウォーゲーム(兵棋演習)の概史)。[15] 本文有关表象的主要理论参见以下文献。古德曼(Goodman),《艺术的语言》(Languages of Art);库尔维奇(Kulvicki),《关于图像》(On Images)。[16] 比如康威的生命游戏这样的元胞自动机也可以输入初始状态。当然,也可以选择排除这个条件使模拟的外延更广。[17] 也许有人认为“电子游戏的(或者可以说所有游戏)本质就是模拟,或者至少,模拟对于游戏的魅力来说是不可缺少的”,但我并不认同这种想法。关于这种“模拟主义”的缺点,参见松永《动词与模式》(動詞とパターン)。[18] 这里的“游戏机制”可以理解为是与电子游戏玩法有关的规则或状态系统。关于这一概念的详细特征,参见松永《电子游戏的美学》第七章。[19] 前面列举的模拟实例与电子游戏中的模拟之间的一个显著区别是,前者是对现实情况的模拟,而后者大多是对虚构情况的模拟。也就是说,电子游戏中的模拟大多是用来表现虚构的事物。两者之间的差异与言语表达、真人影像被用于表征现实(例如新闻报道和新闻影像)和虚构(例如小说和电影)层面的事物时的不同相类似。关于这个论点,参见松永《电子游戏的美学》第十二章第三节。对于本文的讨论来说,这种差异并不是特别重要。[20] 在日语的日常用语中,对于这里的“写实的/写实性(realistic/realism)”多使用“真实的/真实感(リアル/リアリティ)”来表达,但因为这是纯粹的日式英语,所以这里尽量不使用。[21] 关于图像的写实性的诸多论点的总结,参见以下文献。库尔维奇《论图像》第6章。[22] 正如约翰·库尔维奇(John·Kulvicki)指出的那样(库尔维奇《论图像》,第120页),这里的“准确性”与其说是指画面的内容与实际存在的表征对象的样态一致(即画面的内容是真实的),不如说是画面的内容符合我们对该表征对象样态的标准性理解(即对我们来说似乎是真实的)。这样就不难理解为什么准确性也可以用来描述不存在的事物的图像(例如龙)了。[23]推特上曾有网友表示日本动画中人物的侧脸表现(特别是嘴型)与立体主义的表现极为相似,并且引发了广泛讨论,这个话题所讨论的正是风格化的问题。参见如下文献。《动画的侧脸表现和立体主义的关系》(アニメの横顔表現とキュビズムの関係),Togetter,2020年[https://togetter.com/li/1543312]。[24] 为了避免误解,我还是解释一下。这里所说的,并不是对简单化和复杂化哪个“作为游戏”更能享受游戏乐趣的游戏机制本身的评价(对去除模拟的纯粹游戏行为质量的评价),只是对模拟的质量是否具有写实性(即是否具有“真实感”)的判断。[25] 请注意,模拟的写实性原则上与图形(图像表象)的写实性无关。有图形极其写实但模拟却非写实的情况,反之亦然。但在某些情况下,这两种写实性有时会密切相关。详细内容参见松永的《电子游戏的美学》,第307—309页。[26] 杰斯珀·尤尔提出了从游戏机制的“设计模式”的组合及其变化的角度来探究电子游戏历史的方法,并以瓷砖匹配谜题为例演示了这种方法。参见以下论文。尤尔《航行于无尽的游戏之河》(Sailing the Endless River of Games)。尤尔所说的“设计模式”与本文所说的“风格”几乎相同。[27] 另一篇文章中还提出了针对电子游戏在图形特征方面所具有的标志性的点阵图(像素艺术)的风格研究。参见松永《像素艺术与风格》(ピクセルアートと様式)。