题图 | 《Age of Nova》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 鳗鱼
最近一款SLG《Age of Nova》在海外开启了测试,游戏的发行账号Arc Games International似乎有点名不见经传,不过从游戏内的信息来看,这款SLG可能和上海沐睦网络有所关联。
沐睦网络成立于2016年,这家创业公司虽然比较低调,却先后获得大厂的投资青睐。据企查查显示,公司在2017年6月获得龙创悦动的投资。2021年3月龙创悦动退出投资者行列,同年7月腾讯对其进行了注资,持股将近20%。公司专注于SLG领域的开发,只是之前的游戏成绩似乎都一般。
据网络公开信息显示,公司参与了中世纪战争题材SLG《Empire:War of Kings》的海外运营(显示在龙创悦动的发行账号下),游戏在2016年发行,一年多的时间就转而下架。2019年公司研发的丧尸题材SLG《末日进化》由辉耀互娱(公司前股东,2020年11月退出股东行列)发行,游戏甚至没有正式上线App Store。
在经历股东陆续离开之后,这样一家看着不太行的SLG公司像是被腾讯拉了一把。
以这次新产品的面貌来看,新品类型从以往的COK-like升级为ROK-like,题材也尝试了较为新颖的异星球探险题材。搞不好在腾讯的支撑下,这家公司又将改头换面。
游戏背景讲述了未来科幻的末日故事,极端的星球环境迫使人类去寻找新的殖民地,玩家所扮演的主角要前往新的异星球发展势力。
游戏的美术风格相对精细,比如人物衣服上的褶皱都有呈现真实的光泽。而人物形象的设计在故事背景下还令人联想到科幻小说《沙丘》,可能在玩家已有认知的基础上更容易传达故事内核。
《Age of Nova》的大地图和大部分ROK-like游戏一样采用了无极缩放。不过游戏更加贴合星球探索的背景故事,使用了球形的大地图,和常规平铺的方形地图还不太一样,最高视角下的星球地图还能进行旋转,更贴近实际的星球地形。
另外需要注意的是,《万国觉醒》因为借鉴了沙盘游戏的设计思路,玩家们通常出生在地图边缘,并且需要从边缘攻打至地图中央。这样的成长过程在《Age of Nova》中似乎较难实现,因为在球形地图中找不出来「中心点」。
SLG想要长线运营难免需要一个目标,而目前从游戏前期体验中尚未能看出《Age of Nova》给出的答案。
接着把地图放大一个层级后可以发现,游戏的大地图采用了近似六边形的网格化,标注了主城位置、英雄队伍位置、资源位置等基本信息。虽然呈现了网格化信息,但因为游戏中还是使用了大地图自由行军的玩法,网格不太能直观体现队伍的确切位置。
所以在这个层级的地图展示中,网格的标注其实并非那么明显,在战争迷雾的笼罩之下显得比较模糊。功能性方面则不影响玩家的基本判断,地图还是发挥了传达信息的战略作用。
或许也正是因为「球形地图」+「网格化」的新奇组合,游戏在玩法革新的层面有了更大的想象空间。
游戏对主城的设计明显区别于常见的ROK-like游戏,主要在于主城不是一个点,而是网格化地图中的其中数个网格。城墙的走向顺应着地图的网格,呈现出不规则的形状,一开始似乎对城内建筑的摆放有更高要求(可能对于强迫症来说不太友好),不过还不太影响游戏体验。
另一方面,主城扩张面积的方式同样区别于常见的ROK-like游戏。在普遍的ROK-like的游戏中,玩家一般通过升级「城墙」来扩张城内面积,而在《Age of Nova》中,玩家需要派遣无人机探索周边的战争迷雾,完成指定任务之后派遣队伍收编领地。
体验下来更有种在SLG端游中开拓疆土的感觉。在这种方式下,领地的扩张进程相比常规的ROK-like玩法更加循序渐进。随着领地的快速扩张,城内的建筑摆放变得更加随意,而空余出来的空间也被游戏利用起来,比如玩家可以将英雄队伍放置在城内。
这也是因为采用这种拓展领土的方式后,主城会出现一个区别于ROK-like框架的特点,那就是不再区分城内建造和城外战斗,两者的玩法内容都会出现在同一画面中。换而言之,玩家所组建的队伍不仅出现在城外的战斗中,还可以在城内范围被玩家派遣,取消场景切换之后让游戏的RTS味道变得更重了。
之前游戏新知在介绍另一款SLG《代号S》的时候提及到,无极缩放能够让玩家更快地响应城外地图上的战斗,在去掉了读取画面之后能够有更顺畅游戏体验。而《Age of Nova》似乎把这种顺畅体验发挥得更极致,却也在行军方式上呈现了不同形式。
游戏里的大地图行军实际上还是「点对点」的方式,而游戏将这个起点设置在主城的城门处。也就是说城门可以简单理解成「兵营」:将队伍派遣到城门处就会从大地图上消失,派遣出兵的时候队伍同样会从城门出发。
城门的位置在领土的扩张之后会发生变动,且玩家也并不能对城门位置进行自由摆放,更重要的是,城墙会影响到队伍的行军路线。假设敌人已经在主城周围布局军队,但城墙却远在城墙的另一头,即便敌人就近在眼前,己方的队伍还是要绕过一个大圈才能抵达战场。
不过在《Age of Nova》中,主城不太可能会出现无休止的扩张,否则难免会出现与其他玩家领土相接的情况。
上文提到,领土扩张需要先派遣无人机探索战争迷雾区域,而在探索之前,玩家并不知晓探索区域有什么内容。换而言之,领土扩张的进程很可能还在游戏的掌控之中,估计主城最终所占的网格数依然存在上限。
而且也不太可能因为主城的扩张而挤压掉周边的资源点。游戏的大地图中遍布了不同的资源建筑,玩家在攻打成功之后可以在周边的资源点建造开采设施,每小时会自动生产资源。
攻占资源点之后不需要安排队伍开采,而且开采资源点的数量存在上限。看起来《Age of Nova》在探索新玩法的过程中,也吸收了一些其他品类的特点。
另外,目前游戏中没有设置流行的副玩法,加速道具等奖励可以通过在大地图中探索获得。在这个过程中夹杂了一些支线剧情,其中一些操作比较像是新手引导,可以教会玩家如何拖动队伍进行移动。
现在看来,游戏打算把所有玩法内容都安置在一张球形的大地图中,体验下来也有别样新颖的感受。
在英雄角色方面,《Age of Nova》的设计相对常规。目前游戏暂时只制作了8个英雄,所代表的兵种按照陆军、空军、载具进行划分。分类栏目中显示还有第四类,估计游戏在后续制作计划中会再做补充。
角色养成方式也和《万国觉醒》相似,通过抽卡来抽取角色素材,消耗素材可以提升角色星级并升级技能。另外角色同样有天赋、装备等养成系统,这些内容都需要在推进主线剧情之后才能逐步解锁,在游戏前期尚未能体验到。
稍有区别的是队伍的组队方式。每支队伍只能上阵两个英雄,分别分为主将和副将,其中副将的天赋和部队能力、装备效果均不会在战斗中生效,且主动技能会在主将释放技能后立即释放,副将战斗后所获得的经验值则保持与主将同步。
从描述上看,副将主要起到提升队伍带兵量的作用,某种程度上可能也在为玩家减负。另一方面玩家在游戏后期也能够有更多可调遣的队伍,满足了RTS玩法所需要的战术需求。
总的来说,游戏在测试中着眼于SLG玩法本身,也的确呈现出创新的玩法内容。只是许多社交内容尚未制作,比如联盟中的相互帮助、科技升级等,可能还需要多番测试之后才能验证玩法创新是否可行。
有新想法的SLG团队总是备受关注。虽然今年没有太多关于腾讯投资的消息,不过腾讯在前两年所布局的SLG厂商也不止沐睦网络这一家。
比如从星辉娱乐出来创业成立的彩蛋游戏,旗下在研的《代号EGG》是一款融合RTS要素的三国题材SLG,公司在成立初期就获得腾讯投资。还有包括腾讯控股的腾讯凯博、呦尔哈科技也都是由SLG品类的老将负责带队。
有试图创新的产品必然是好现象,至于最终成效如何,终归也离不开持续地打磨调整。