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游戏文案现在真的难啊~

时间:2022-11-26 00:02:59 编辑:莆仙君

本人两年游戏文案,深感这个行业的文案的偏见(可能没去过头部公司吧……)大多数公司的文案都是让系统顺手随便写的,我记得我入行的第一家公司,文案有字就行……

后来跳槽的中型规模的游戏公司,开始讲究点文案了,分出专业的人去制作,但基本上是别想有什么话语权了,大多数都是系统或者关卡的文案包装工具人,这块需要个说法你编一个,那块需要个屌炸天的演出你找点参考等等。

私以为,文案之于游戏,可大可小,但是要成体系,不管怎么改动都需要在一个稳定的框架下进行。比如定个世界观是魔幻的,你整出个末世的尖端科技,用什么平行宇宙的幌子盖过去,除非你能说服玩家,否则就是妥妥的出戏操作,这是最起码的设计常识。

而且现在都讲什么IP效应,都希望能整出现象级的IP产品,来持续的吸金,就现在国内厂商这态度想搞起来真是痴人说梦。毫不夸张的说,这行业一部分人对文案的认知太停留在屠龙宝刀点击就送的程度,关于文案对游戏的作用以及如何制作没有个概念,想改就改,全靠“老道的市场眼光”和“大佬的主观能动性”决定,文案提出意见就来一句“游戏靠的是玩法和宣传,文案能决定什么”怼回去,文案有时想做出些亮眼的表现需要项目内的资源倾斜,就有一万种理由给你推脱,到最后项目做出来一看生硬,不够有带入感等问题就回头来找文案,我觉得这真的不是一个合理的游戏制作环境。

今天先说这么多吧,下次讲讲为什么有很多游戏的文案故意搞玩家心态等各种离谱操作,总之中国的游戏行业,各种制作中的奇葩故事你是很难想象的,目前这个水平想赶美超日真的只是想想,诶……………………

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